《勇敢者游戏》观后感 篇一
在电影《勇敢者游戏》中,我被带入了一个充满冒险和惊险的世界。故事围绕着四名青少年进入了一个神秘的游戏世界展开,他们被迫扮演起了游戏中的角色,面临着生死考验。这部电影不仅仅是一部冒险电影,更深刻地探讨了友谊、团队合作以及勇气的意义。
首先,这部电影给我留下了深刻的印象的是它的特效和动作场面。游戏世界中的各种怪物和陷阱设计得非常精彩,让我感受到了强烈的紧张和刺激。特效的制作也非常出色,让我仿佛亲身经历了角色们的冒险之旅。尤其是电影中的一场飞行场景,让我感到仿佛自己也在天空中翱翔,这种视觉冲击力让我难以忘怀。
其次,电影中的角色塑造也非常成功。每个角色都有自己的特点和个性,他们之间的互动充满了趣味和张力。尤其是主角们在游戏中逐渐发现自己的优点和缺点,并通过团队合作克服困难的过程,让我感受到了友谊和团队精神的重要性。这种情感上的共鸣让我对电影产生了更深的思考。
最后,电影中所传递的勇气和坚持的主题也让我深受触动。面对生死威胁,主角们没有退缩,而是选择勇敢地面对困难和挑战。他们展现出了无畏的精神和顽强的意志力,这种勇气让我为他们感到敬佩。电影通过他们的故事告诉我们,只有敢于面对恐惧,才能超越自己,实现自己的梦想。
总的来说,电影《勇敢者游戏》给我留下了深刻的印象。它不仅仅是一部冒险电影,更是一部关于友谊、团队合作和勇气的故事。精彩的特效和动作场面让我仿佛亲身经历了冒险之旅,角色们的塑造和互动让我感受到了友谊和团队精神的力量,而勇气和坚持的主题更是让我深受触动。这部电影不仅仅是一场视觉盛宴,更是一次心灵的洗礼。它让我重新思考了勇气和友谊的意义,也激励着我勇敢地面对生活中的挑战。
《勇敢者游戏》观后感 篇二
电影《勇敢者游戏》让我沉浸在一个充满冒险和惊险的世界中。故事中的四名青少年被带入了一个神秘的游戏世界,他们必须通过团队合作和勇气来战胜各种困难和挑战。这部电影引发了我对冒险和成长的思考,让我意识到面对困难时,勇气和团队合作是非常重要的。
首先,电影中的冒险元素让我兴奋不已。主角们在游戏中遭遇到了各种怪物和陷阱,他们需要克服恐惧和困难才能生存下来。这种紧张刺激的情节设计让我坐立不安,也让我思考了自己在面对困难时的勇气和决心。电影中主角们的冒险之旅充满了惊喜和挑战,这也让我对自己的成长和发展充满了期待。
其次,电影中的团队合作精神给我留下了深刻的印象。主角们在游戏中必须相互合作才能生存下来,他们各自发挥自己的优势,在困境中互相支持和帮助。这种团队合作让我意识到,一个人的力量是有限的,只有通过团队的力量才能战胜困难。电影中角色们的团队合作精神也激励着我,在日常生活中更加注重与他人的合作和交流。
最后,电影中勇气和成长的主题也给我带来了深刻的思考。主角们在游戏中面对生死考验,他们选择勇敢地面对困难和挑战,这种勇气令人敬佩。电影通过主角们的成长故事告诉我们,只有勇敢地面对困难,才能超越自己,实现自己的梦想。这种成长的过程也让我意识到,面对困难时不要退缩,要勇敢地面对和克服,只有这样才能不断成长和进步。
总的来说,电影《勇敢者游戏》通过精彩的冒险故事,引发了我对勇气和团队合作的思考。它让我意识到,在面对困难时,勇气和团队合作是非常重要的。电影中的角色塑造和剧情设计都非常出色,让我仿佛亲身经历了冒险之旅。这部电影不仅仅是一场视觉盛宴,更是一次心灵的洗礼。它让我重新思考了冒险和成长的意义,也激励着我勇敢地面对生活中的挑战。
《勇敢者游戏》观后感 篇三
《勇敢者游戏:决战丛林》是由美国索尼哥伦比亚影片公司出品的动作冒险巨制电影,由道恩·强森、杰克·布莱克、凯文·哈特、凯伦·吉兰等一线好莱坞群星联袂主演。影片主要讲述四名性格迥异的高中生意外穿越到险象环生的勇敢者游戏中,变身成为与自身性格外貌截然不同的游戏角色,面对丛林猛兽的袭击和邪恶势力的追捕,四人战胜重重危机,重返现实的故事。
这部电影内容简单,以游戏为背景,使用真人秀诠释游戏中的人物。电影中每个人物都有四条生命,这部电影媒介使得观众难以区分现实世界和虚拟世界,人们很容易穿越到游戏情境中,而且生命的复活是如此的容易。这也产生许多社会学问题和人格心理问题,特别是对于18岁以下的未成年人,使他们很容易混淆价值观,在武打格斗中体现他们的成就感和成功,生命规则发生变化,小孩子们在打斗嬉闹中即使夺去他人生命,也不算什么,因为生命复活是如此的容易,真正的生命规则被弱化,道德也因此发生重大的转变。在Jerry M.Burger著的《人格心理学》中班杜拉的社会学习理论中,青年们会模仿这种榜样,攻击性的使他人失去生命又复活的榜样,或者攻击性榜样,特别是在生活中出现失败、挫折较多的孩子们,他们会将这种挫折的愤怒和攻击性行为通过此类电影、电视、游戏媒介得以释放,并会转移到现实世界中,在这个过程中不断的强化。依据他们观看此类媒介的数量,表现出的此类特征会更加明显,如果没有博学的知识开阔眼界和平衡这种心理,那么极端的情绪很难被释放,内心慌乱,而无处缓解,在虚拟世界中寻求的强大和力量转移到现实世界,推动负面的情绪。对于社会安全风险起到潜移默化的作用。
所以在文化创意产业中内容创意是十分重要的,同时还要综合考虑社会学、伦理学、哲学、历史学、心理学等方面的因素,而不是一个单纯的内容和娱乐。
《勇敢者游戏》观后感 篇四
今天,哥哥陪我去看了电影院才上市的不久的电影《勇敢者游戏》这部电影讲的是四个留学生进入游戏,变成自己选定的人物,解除游戏诅咒回到现实的故事,他们一人三条命,在都只剩下两条命的时候,找到了缺少了现实世界失踪20年的小男孩——游戏飞行员,一起逃离了有许多犀牛的峡谷,来到了黑美洲豹巨型雕像旁,在只剩下一条命的情况下,鼓起勇气,解决了坏人的攻击,巧妙的将宝石重新放回雕像上,解除了诅咒,回来现实世界,并毁掉了带他们进入游戏世界的机器。
我看得很入迷,特别是后面都差不多只有一条命的时候,来自现实中的动物博士与勇石博士的对话,勇石博士在现实生活中,实际是一个胆小鬼,动物博士在实际生活中是一个大汉,勇石博士是动物博士的朋友,他说他怕,他怕会死,在这里,他的朋友一再让他不要放弃,现在,差不多所有的人都只有一条命了,他们没有说过要放弃。最终勇石博石提起信心,解开了诅咒。
遇到困难,应该勇敢面对。要对自己有信心,如果对自己都没有信心,是解决不了生活中的重重困难的。勇敢面对,没人能欺负你;勇敢面对,没有伤心事;勇敢面对,不会有烦恼;勇敢面对,不会犹豫,尽管解决不了,也要勇敢面对,去尝试,总有一天会解决。
《勇敢者游戏》观后感 篇五
四个格迥异的叛逆孩子,四个正在认知世界、陷于某种漩涡中的孩子不小心进入了一个游戏,在游戏中变成了一个与现实中的自己大相径庭的角色。他们在冒险中逐渐学会体谅别人、接受以前自己直接否认的事物、找到了解开现实生活中困扰自己的牢笼的钥匙。在我所能理解的范围内,我觉得这部电影是在告诉我们,网络和虚拟世界的存在的终极意义让人变得更好。刚开始,
其中一个漂亮的女主人公,整天沉迷于网络和周围人构建的自己的虚拟世界里,看起来,这似乎是在揭示网络和手机给人们带来的坏处,然而,大家又可以直观地感受到造成这个女主人公的处境的最大因素却不是网络和手机,而更多的是姣好外在条件和某些性格因素。在卷入游戏中后,她成了自己最讨厌的一类人肥胖的中年男人,在丧失了自己最依赖的两大东西手机和漂亮外在后,她最后找到了自己最舒服的生活方式也找到了自己的真情。
另一个女主人公在现实生活中由于外貌的平凡充满自卑和偏执,不愿意浪费自己的时间和精力在任何一件对自己的学业无用的事儿上。被卷入游戏中后,她成了一个少男杀手,成为了一个自己以前井河不犯的一类人,而在与同伴们的冒险中,她同样也抛下了自己以前的偏执和偏见。几个孩子在一次游戏的冒险中,解开了现实生活中的苦闷枷锁,寻找到自己人生中的方向。完美结局也昭示着电影要给我们诉说的道理科技最终带来的会是美好。
当然,这里我们也同样能知道某些东西的预示,冒险游戏的曲折,会是我们以后与科技、网络的博弈的过程的情况,恰如现在网络所带来的社会问题一样,我们都被卷入这场冒险游戏中,在一场危险崎岖的路途中战战兢兢,与各种困难做斗争。在过程中,我们也会像主人公们一样,产生矛盾和分歧,而最后,我们终会达成共识、找到共同目标,并肩努力。我希望最后我们能像主人公们一样,找到真实,找到自己,找到未来。
《勇敢者游戏》观后感 篇六
方兴未艾的虚拟现实技术正在深刻、全面地改造着人类社会。
虚拟现实技术通过技术化的手段,正在将过往停留在设想或仅在艺术活动中存在的状态变为日常的现实,它实现了自然、人和人的精神活动三个世界的无隙交互,脱离彼此的孤立、自足的世界将不复存在。由于人与自己所处的场景相间无隙,无我之境正成为主体的常态。然而,虚拟现实技术剥夺了主体长期依赖的坚固现实,也将令主体陷入难以进入、思索和表达社会现实生活的困局中。
虚拟现实技术下,包围人的现实世界都是虚拟的,这种虚拟的现实并不是某种对原来现实世界的反映或复制。虚拟现实中的人与物自有其不同于现实世界中人与物的性格、情感、逻辑乃至价值,前者不是依附和从属于后者的他者,而是独立、自足甚至是高于前者的主体。阿尔法机器下出了让其设计者意想不到的棋路,令围棋高手李世石、柯洁等投子认输,虚拟现实技术正在摆脱和超越人对其的控制。不仅如此,作为主体的人,为虚拟之物喜与悲,而虚拟之物却可独自岿然不动,这在虚拟现实技术的初期便已成为常象。另外,虚拟现实技术泯灭了真实和虚拟的界限,被虚拟现实包围的现实也成为虚拟现实的一部分,幻觉和现实交融,彼此之间的差别无从分辨。“你根本就不知道自己究竟处在什么地位”(杰姆逊),人被各种仿象包围,现实也成为仿象。
由于虚拟现实技术制造的只是各种关于现实的仿象,而不是现实本身,因此,在虚拟现实技术时代,对于主体认同和体验而言,关于现实的效果便凌驾于现实的原则之上。虚拟现实技术在真实的世界中制造和插入各种虚拟的情景,模糊了想象界和现实界的边线,假作真时真亦假、真作假时假亦真的悖论成为每时每刻人类生活正在上演的现实。人沉迷于自己制造的幻境,成为一种新的现实。当假的成为真的,真的也变成假的,真实被虚构抽空,真与假在虚拟现实技术时代似乎将丧失过去作为重要价值评判尺度的合法性。虚拟现实技术使人类生活的真与假重叠,真假之间的距离消失,深刻改变了主体与物在感知结构关系中的主客体位置,“物感知我”代替了我对物的占有和掌握。
虚拟现实技术让人们可以不为真实的社会历史所束缚,足不出户或不需付出难以承受的物质支出、精力代价或伦理道德压力,便能得到充分发展。虚拟现实技术将带来身体和感觉的延伸,获得更多的体验。大众可以更直接、便利、广泛地体验和参与审美活动,自主地创造、发表、分享和评论虚拟审美产品,人人都可以成为艺术的创造者。