计算机应用毕业论文开题报告 篇一
第一篇内容
标题:基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的应用
摘要:随着计算机技术的不断发展和智能化的进步,人脸识别技术在各个领域得到了广泛的应用。本论文旨在研究基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的应用,探讨其在提高识别准确性和实时性方面的优势。
关键词:深度学习,图像识别,人脸识别,准确性,实时性
一、研究背景与意义
人脸识别技术作为一种非接触式的生物识别技术,在安全领域、金融领域、公共管理领域等都有广泛的应用。然而,传统的人脸识别技术在面对复杂环境、光照变化、姿态变化等问题时存在一定的局限性。而深度学习作为一种新兴的机器学习方法,具有强大的特征提取和模式识别能力,被广泛应用于图像识别领域。因此,研究基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的应用具有重要的意义。
二、研究内容与方法
本论文将以深度学习为基础,结合卷积神经网络、递归神经网络等方法,研究基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的应用。具体研究内容包括以下几个方面:
1. 人脸图像的预处理:对人脸图像进行灰度化、归一化、人脸检测等预处理操作,以提高后续识别的准确性。
2. 特征提取与表示:通过卷积神经网络等深度学习方法对人脸图像进行特征提取和表示,将人脸图像转化为高维特征向量。
3. 人脸识别算法设计:基于深度学习的图像识别技术,设计有效的人脸识别算法,提高识别准确性和实时性。
4. 实验设计与结果分析:通过实验验证,对比传统的人脸识别算法和基于深度学习的算法,分析其在准确性和实时性方面的优势和不足。
三、预期成果与创新点
本论文预期达到以下几点成果:
1. 提出一种基于深度学习的人脸识别算法,能够在复杂环境下提高识别准确性和实时性。
2. 通过实验验证,证明基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的应用具有显著的优势。
本论文的创新点主要体现在以下几个方面:
1. 结合深度学习和人脸识别技术,提出一种新的人脸识别算法,能够有效克服传统算法在复杂环境下的识别问题。
2. 通过实验验证,分析基于深度学习的图像识别技术在人脸识别中的优势和不足,为进一步优化算法提供参考。
四、研究计划与进度安排
本论文的研究计划分为以下几个阶段:
1. 文献综述与理论研究:调研相关领域的文献资料,学习深度学习和人脸识别的相关理论知识。
2. 数据采集与预处理:收集人脸图像数据集,进行数据预处理,为后续实验做准备。
3. 算法设计与实现:根据理论研究的结果,设计基于深度学习的人脸识别算法,并进行算法实现。
4. 实验验证与结果分析:通过实验验证,比较基于深度学习的算法和传统算法的性能差异,分析结果并对算法进行优化。
本论文的进度安排如下:
第一年:完成文献综述与理论研究,数据采集与预处理。
第二年:完成算法设计与实现,开始实验验证与结果分析。
第三年:完善实验验证与结果分析,撰写论文并进行答辩。
五、参考文献
[1] LeCun, Y., Bengio, Y., & Hinton, G. (2015). Deep learning. Nature, 521(7553), 436-444.
[2] Sun, Y., Wang, X., & Tang, X. (2014). Deep learning face representation from predicting 10,000 classes. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1891-1898).
[3] Schroff, F., Kalenichenko, D., & Philbin, J. (2015). FaceNet: A unified embedding for face recognition and clustering. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 815-823).
[4] Taigman, Y., Yang, M., Ranzato, M., & Wolf, L. (2014). DeepFace: Closing the gap to human-level performance in face verification. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1701-1708).
计算机应用毕业论文开题报告 篇二
第二篇内容
标题:基于大数据分析的网络用户行为研究
摘要:随着互联网的迅速发展和普及,网络用户行为的研究变得越来越重要。本论文旨在通过大数据分析的方法,研究网络用户的行为模式和偏好,为网络服务提供商和广告商提供决策支持和用户画像构建的参考。
关键词:大数据分析,网络用户行为,行为模式,偏好,用户画像
一、研究背景与意义
随着互联网的不断发展,网络用户的行为数据呈现爆炸式增长。这些海量的数据包含了用户在网络上的各种行为信息,如浏览网页、搜索关键词、点击广告等。通过对这些数据进行分析,可以深入了解用户的行为模式和偏好,帮助企业优化产品设计、改进服务质量、提高用户体验等。因此,研究基于大数据分析的网络用户行为具有重要的意义。
二、研究内容与方法
本论文将以大数据分析为基础,采用数据挖掘、机器学习等方法,研究网络用户的行为模式和偏好。具体研究内容包括以下几个方面:
1. 数据采集与预处理:收集网络用户的行为数据,进行数据清洗和预处理,为后续分析提供准确的数据。
2. 行为模式挖掘:通过数据挖掘技术,挖掘网络用户的行为模式,如常用的网页浏览路径、搜索关键词的偏好等。
3. 偏好预测与推荐:基于机器学习算法,分析用户的行为数据,预测用户的偏好,并给出个性化的推荐。
4. 用户画像构建:通过分析用户的行为数据,构建用户画像,帮助企业更好地了解用户需求,进行精准营销和产品定位。
三、预期成果与创新点
本论文预期达到以下几点成果:
1. 研究和挖掘网络用户的行为模式和偏好,提供决策支持和用户画像构建的参考。
2. 基于大数据分析的方法,为企业优化产品设计、改进服务质量、提高用户体验提供决策支持。
本论文的创新点主要体现在以下几个方面:
1. 结合大数据分析和网络用户行为的研究,通过挖掘行为模式和偏好,提供个性化的推荐和决策支持。
2. 通过构建用户画像,帮助企业更好地了解用户需求,进行精准营销和产品定位。
四、研究计划与进度安排
本论文的研究计划分为以下几个阶段:
1. 文献综述与理论研究:调研相关领域的文献资料,学习大数据分析和网络用户行为的相关理论知识。
2. 数据采集与预处理:收集网络用户的行为数据,进行数据清洗和预处理,为后续分析做准备。
3. 行为模式挖掘与偏好预测:基于数据挖掘和机器学习的方法,研究网络用户的行为模式和偏好,并预测用户的偏好。
4. 用户画像构建与应用:通过分析用户的行为数据,构建用户画像,并应用于企业的营销和产品定位。
本论文的进度安排如下:
第一年:完成文献综述与理论研究,数据采集与预处理。
第二年:完成行为模式挖掘与偏好预测,开始用户画像构建与应用。
第三年:完善用户画像构建与应用,撰写论文并进行答辩。
五、参考文献
[1] Chen, M., Mao, S., & Liu, Y. (2014). Big data: a survey. Mobile networks and applications, 19(2), 171-209.
[2] Wu, X., Zhu, X., Wu, G. Q., & Ding, W. (2014). Data mining with big data. IEEE transactions on knowledge and data engineering, 26(1), 97-107.
[3] Sharma, V., & Kumar, A. (2017). A survey on big data analytics: Challenges, open research issues and tools. Journal of Big Data, 4(1), 1-50.
[4] Zhang, Y., Cao, L., & Guo, L. (2016). Big data analytics for user behavior analysis in mobile networks. IEEE Network, 30(3), 26-32.
计算机应用毕业论文开题报告 篇三
计算机应用毕业论文开题报告
写论文主要是反映学生对问题的思考,论文最好能建立在平日比较注意探索的问题的基础上,下面是小编搜集整理的计算机应用毕业论文开题报告,欢迎阅读参考。
论文题目:网络游戏网站的设计与实现
一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的.领头羊,得到迅猛的发展。
网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。
而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。
到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。
2011年,中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。
数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。
二、论文内容
1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题
网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。
其中技术支持包括:
(1)HTML的了解与应用。
(2)JSP的应用。
(3)数据库的构建。
(4)JSP与数据库的结合。
(5)JDK和Apache服务器
(6)数据库的设计。
(7)系统功能模块化。
(8)JAVA插件的编写和应用。
(9)Tomcat的安装和应用。
(10)配置ODBC数据源。
关键问题主要包括:
(1)要保证信息采集的真实性、实时性。
(2)信息分析的科学性。
(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。
2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析
通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。
同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。
可行性分析:
(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。
(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。
(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。
(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。
三、 论文进度安排
第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材
第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师
第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文
第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计
第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅
第六阶段.年月号-上交论文
四、参考文献
[1] 魏晶泫:《网络游戏》清华大学出版社 2008
[2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012
[3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004
[4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001