网络游戏毕业论文开题报告 篇一
网络游戏对青少年心理健康的影响研究
摘要:本文旨在研究网络游戏对青少年心理健康的影响,并探讨其中的原因和机制。通过对相关文献的综述和调查研究的分析,我们发现网络游戏的使用与青少年心理健康之间存在一定的关联性。进一步研究发现,网络游戏过度使用可能导致青少年出现沉迷、焦虑、抑郁等心理问题。此外,网络游戏中的暴力内容和社交互动也可能对青少年心理产生负面影响。本研究将采用问卷调查和实验研究的方法,以量化数据和定性分析的方式来探究这些影响的具体机制。研究结果将有助于制定相关政策和教育措施,以保护青少年的心理健康。
关键词:网络游戏、青少年、心理健康、沉迷、暴力内容、社交互动
引言:随着互联网的普及,网络游戏已成为许多青少年的主要娱乐方式。然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年心理健康的影响的担忧。尽管有些研究认为网络游戏可以提高青少年的认知能力和社交技巧,但也有研究表明网络游戏过度使用可能导致青少年出现心理问题。因此,了解网络游戏对青少年心理健康的影响是非常重要的。
研究目的:本研究的目的是探究网络游戏对青少年心理健康的影响,并进一步分析其中的原因和机制。通过收集和分析相关文献,以及进行问卷调查和实验研究,我们将寻找网络游戏与青少年心理健康之间的关联性,并探讨其具体影响的机制。
研究方法:本研究将采用问卷调查和实验研究的方法。首先,我们将设计一份问卷,用于收集青少年网络游戏使用情况和心理健康状况的数据。然后,我们将对收集到的数据进行统计分析,以量化网络游戏对青少年心理健康的影响。此外,我们还将进行实验研究,通过观察和记录青少年在网络游戏中的行为和心理状态,来深入了解网络游戏对青少年心理健康的具体影响。
预期结果:我们预计研究结果将显示出网络游戏的使用与青少年心理健康之间存在一定的关联性。进一步分析可能发现,网络游戏过度使用可能导致青少年出现沉迷、焦虑、抑郁等心理问题。此外,网络游戏中的暴力内容和社交互动也可能对青少年心理产生负面影响。我们希望通过本研究的结果,能够为制定相关政策和教育措施提供科学依据,以保护青少年的心理健康。
结论:本研究将探究网络游戏对青少年心理健康的影响,通过问卷调查和实验研究的方法,来量化和分析这些影响的具体机制。本研究的结果将有助于制定相关政策和教育措施,以保护青少年的心理健康。
网络游戏毕业论文开题报告 篇二
网络游戏对青少年学业成绩的影响研究
摘要:本文旨在研究网络游戏对青少年学业成绩的影响,并探讨其中的原因和机制。通过对相关文献的综述和调查研究的分析,我们发现网络游戏的使用与青少年学业成绩之间存在一定的关联性。进一步研究发现,网络游戏过度使用可能导致青少年学习时间不足、注意力分散等问题,从而影响其学业成绩。本研究将采用问卷调查和实验研究的方法,以量化数据和定性分析的方式来探究这些影响的具体机制。研究结果将有助于制定相关政策和教育措施,以提高青少年的学业成绩。
关键词:网络游戏、青少年、学业成绩、学习时间、注意力分散
引言:随着互联网的普及,网络游戏已成为许多青少年的主要娱乐方式。然而,网络游戏的普及也引发了人们对其对青少年学业成绩的影响的担忧。尽管有些研究认为网络游戏可以提高青少年的认知能力和反应速度,但也有研究表明网络游戏过度使用可能导致青少年学习时间不足、注意力分散等问题,从而影响其学业成绩。因此,了解网络游戏对青少年学业成绩的影响是非常重要的。
研究目的:本研究的目的是探究网络游戏对青少年学业成绩的影响,并进一步分析其中的原因和机制。通过收集和分析相关文献,以及进行问卷调查和实验研究,我们将寻找网络游戏与青少年学业成绩之间的关联性,并探讨其具体影响的机制。
研究方法:本研究将采用问卷调查和实验研究的方法。首先,我们将设计一份问卷,用于收集青少年网络游戏使用情况和学业成绩的数据。然后,我们将对收集到的数据进行统计分析,以量化网络游戏对青少年学业成绩的影响。此外,我们还将进行实验研究,通过观察和记录青少年在网络游戏中的行为和学习情况,来深入了解网络游戏对青少年学业成绩的具体影响。
预期结果:我们预计研究结果将显示出网络游戏的使用与青少年学业成绩之间存在一定的关联性。进一步分析可能发现,网络游戏过度使用可能导致青少年学习时间不足、注意力分散等问题,从而影响其学业成绩。我们希望通过本研究的结果,能够为制定相关政策和教育措施提供科学依据,以提高青少年的学业成绩。
结论:本研究将探究网络游戏对青少年学业成绩的影响,通过问卷调查和实验研究的方法,来量化和分析这些影响的具体机制。本研究的结果将有助于制定相关政策和教育措施,以提高青少年的学业成绩。
网络游戏毕业论文开题报告 篇三
网络游戏毕业论文开题报告
随着现代信息技术的迅猛发展,网络技术在教育中的应用日益广泛和深入。下文是小编为大家整理的关于网络论文开题报告的范文,欢迎大家阅读参考!
网络论文开题报告篇1
网络教学论文开题报告
一、课题背景
(一)课题研究的意义
1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量
由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。
2、寻找利用计算机技术和网络技术实现学生远程交互自主学习的教学设计的技术解决方案
3、完善和发展教学设计理论
网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。
(二)国内外的研究现状
1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性
通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《Educational Technology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(GCCCE、ICCE、CBE等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。
2、网络教学的评价研究才刚刚起步
随着Internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(The Institute For Higher Education Policy)于*年4月也发表了一份名为"在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准"的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。
二、课题研究内容
(一)研究的主要内容
1、网络教学设计理论体系的研究
包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的`设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。
2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究
(1)网络教学策略的研究,如网络环境下的教学内容组织策略、网络环境下的教学情景营造策略、网络环境下的教学对话组织策略、网络环境下的的课堂管理策略等
(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等
3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究
4、网络教学设计系统软件的开发与应用
5、网络教学评价系统软件的开发与应用
根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:
1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)
2、网络教学资源的开发(邓文新)
3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)
4、Web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)
5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)
(二)课题的研究目标
本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。
(三)预期成果形式
1、论文与专著
设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。
2、电脑软件
开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。
三、研究方法与技术路线
(一)研究方法与步骤
本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。
对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。
对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。
关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。
研究步骤如下:
20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型
20*年9月-20*年1月,开发软件
20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改
20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结
(二)关键技术
1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;
2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;
3、网络教
学的教学评价模型的构建;4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。
四、课题研究价值
(一)创新点
1、建立网络教学设计的理论体系与方法。
2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。
3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
(二)理论意义
传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。
(三)应用价值
1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。
2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。
3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。
4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。
五、研究基础
(一)已有相关成果
1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。
2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。
3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文"四结合"教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。
4、承担国家"九五"重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。
5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。
(二)研究条件
华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是"211工程"重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。
网络论文开题报告篇2
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
课题的目的及意义
课题目的:
近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
主要任务:
1. 收集有关网络游戏的相关资料
2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题
3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5. 新趋势发展对策的思考
面临问题:
1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路
4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭
5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限
解决方法:
1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在
2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识
3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华
4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握
5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
【摘 要】 伴随着信息技术的迅猛发展以及互联网的日益普及,网络游戏这个概念走进了我们的日常生活。目前,在世界范围内,网络游戏产业已经与影视、音乐并肩,成为了全球最重要的文化娱乐产业之一。网络游戏的是是非非曾经引起广泛争议,但是它却表现出了旺盛的生命力,从无到有,从小到大,网络游戏产品和网络游戏产业的生命力越来越迅猛,网络游戏崛起的效应不仅仅是给游戏商带来了可观利润, 更重要的是带动了众多相关行业的发展。当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题,同时也带来了信息业新的发展趋势。本文从我国某些游戏公司入手,进一步分析网络游戏对于信息业的影响及意义。而后从中分析网络运营商与因特网内容提供商( ICP, Internet Conternt Provider )产业间密切合作的新趋势。
关键字:网络游戏,信息业,产业模式
正文大纲:
1 绪论
1.1 网络游戏的定义
1.2 网络游戏产业产生机理
1.3 网络游戏产业链分析
1.4 网络游戏产业模式分析
1.4.1 自有产权企业的组织模式
1.4.2 代理运营模式
1.4.3 综合门户模式
1.4.4 电信运营模式
2 网络游戏业
2.1 成功的产业模式
2.2 联众网易模式
2.3 对于天府热线模式
3 国内网络游戏业现状及问题
3.1 网络游戏的内容问题
3.2 网络游戏版权问题
3.3 经营场所问题
3.4 网络游戏运营
3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突
4 信息业的新趋势
4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作
4.1 信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.2 产品、技术和渠道上的互补
4.3 实现两者的合作是双方合理的选择
4.4 共赢是能够长期稳定合作的保证
5 对进一步完善合作的建议
5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3 不能忽视与硬件设备商的合作
6 结 论
致 谢
参 考 文 献
[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002
[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003
[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状
[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002 网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。
[5]Shapiro Varian.信息规则[ M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.
[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[ M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.
[5] 中国网络游戏研究报告[ EBOL] .中国互联网实验室, 2002- 04.
[6] 中国网络游戏产业报告[ EBOL] .国际数据公司 IDC, 2002- 12.
[7] Economides, Nicho las. The economics of netw orks. International Jour nal of Industr ial Org anization, 16( 4) : 673- 699,
根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第三~六周:完成论文初稿
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩