大学生游戏的调查报告 篇一
随着互联网的普及和游戏产业的发展,大学生游戏已经成为一种普遍的娱乐方式。为了了解大学生游戏的现状和对他们的影响,我们进行了一项调查。
首先,我们调查了大学生游戏的普及程度。调查结果显示,95%的大学生玩游戏,其中70%的学生每天游戏时间超过2小时。这说明大学生群体中游戏已经成为一种重要的娱乐活动。
其次,我们了解了大学生游戏的偏好。调查数据显示,大学生最喜欢的游戏类型是竞技类游戏,占比45%,而角色扮演类游戏和休闲类游戏分别占比30%和25%。此外,大学生对游戏的评价主要集中在游戏的可玩性、游戏画面和游戏社交互动性等方面。
然后,我们研究了大学生游戏对他们的影响。调查结果显示,大学生普遍认为游戏能够帮助他们放松和减压,提高注意力和反应能力。此外,游戏还能够培养他们的团队合作意识和解决问题的能力。然而,也有部分大学生表示他们在游戏中会过度沉迷,影响到学习和社交生活。
最后,我们调查了大学生对游戏的管理情况。调查数据显示,70%的大学生表示能够自控游戏时间,只有30%的学生表示他们需要帮助来管理游戏时间。此外,大部分学生也认为游戏公司应该加强对未成年人的游戏管理,避免他们沉迷游戏。
综上所述,大学生游戏的普及程度较高,大部分学生能够自控游戏时间。游戏对大学生有一定的积极影响,但也需要注意游戏对学习和社交的负面影响。游戏公司应该加强对未成年人的游戏管理,为大学生提供更健康的游戏环境。
大学生游戏的调查报告 篇二
随着移动互联网的快速发展,大学生游戏已经成为一种普遍的娱乐方式。为了了解大学生游戏的现状和对他们的影响,我们进行了一项调查。
首先,我们调查了大学生游戏的普及程度。调查结果显示,90%的大学生玩游戏,其中60%的学生每天游戏时间超过3小时。这说明大学生群体中游戏已经成为一种主要的娱乐活动。
其次,我们了解了大学生游戏的偏好。调查数据显示,大学生最喜欢的游戏类型是角色扮演类游戏,占比40%,而竞技类游戏和休闲类游戏分别占比35%和25%。此外,大学生对游戏的评价主要集中在游戏的剧情、游戏社交互动性和游戏画面等方面。
然后,我们研究了大学生游戏对他们的影响。调查结果显示,大学生普遍认为游戏能够帮助他们放松和减压,提高思维能力和反应能力。此外,游戏还能够培养他们的团队合作意识和解决问题的能力。然而,也有部分大学生表示他们在游戏中会过度沉迷,影响到学习和社交生活。
最后,我们调查了大学生对游戏的管理情况。调查数据显示,50%的大学生表示能够自控游戏时间,另外50%的学生表示他们需要帮助来管理游戏时间。此外,大部分学生也认为游戏公司应该加强对未成年人的游戏管理,避免他们沉迷游戏。
综上所述,大学生游戏的普及程度较高,部分学生存在游戏沉迷问题。游戏对大学生有一定的积极影响,但也需要注意游戏对学习和社交的负面影响。游戏公司应该加强对未成年人的游戏管理,为大学生提供更健康的游戏环境。
大学生游戏的调查报告 篇三
大学生游戏的调查报告
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的
过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的'占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;
2、给予正确的引导;
3、加强家庭引导。
四、结语
20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。