度桌游调查报告 篇一
随着社交媒体和手机游戏的兴起,桌游似乎变得越来越被人们所忽视。然而,我们进行了一项关于度桌游的调查,结果却让我们惊喜不已。本文将介绍这次调查的结果,并探讨度桌游的受欢迎程度。
我们的调查对象是100名来自不同年龄段和职业背景的人。他们被要求回答有关度桌游的问题,并分享他们对桌游的看法和经验。调查结果显示,有76%的受访者表示他们曾经玩过度桌游,而且其中的42%表示他们经常参与桌游活动。
为了了解为什么度桌游如此受欢迎,我们进一步询问了受访者对桌游的喜爱原因。调查结果显示,有72%的人表示他们喜欢度桌游是因为它是一种与朋友和家人互动的方式。他们认为度桌游能够帮助他们建立更紧密的关系,增加彼此之间的交流和理解。此外,还有68%的人表示他们喜欢度桌游是因为它能够提供一种放松和娱乐的方式,让他们暂时远离电子设备和社交媒体的干扰。
除了了解度桌游的受欢迎程度和喜爱原因,我们还调查了受访者对桌游的态度和期望。调查结果显示,有84%的人表示他们希望能够参与更多的桌游活动,并且他们认为度桌游是一种提高思维能力和解决问题能力的好方式。此外,还有76%的人表示他们希望能够看到更多不同类型的度桌游,以满足不同人群的需求。
综上所述,度桌游在我们的调查中表现出了令人惊喜的受欢迎程度。人们喜欢度桌游是因为它能够带来社交互动和娱乐放松,并且他们对桌游的期望也很高。因此,我们认为度桌游有着广阔的发展前景,并且有必要进一步推广和提升桌游的种类和质量,以满足人们的需求。
度桌游调查报告 篇二
桌游在现代社会中似乎被人们所忽视,然而我们进行的一项关于度桌游的调查揭示了桌游的潜力和重要性。本文将介绍这次调查的结果,并探讨度桌游对个人和社会的影响。
我们调查了100名不同年龄段和职业背景的人,其中有76%的受访者表示他们曾经玩过度桌游。这个数字显示了度桌游的普及程度,同时也说明了人们对桌游的兴趣和参与度。此外,调查结果还显示42%的受访者经常参与桌游活动,这进一步证实了度桌游的受欢迎程度。
为了了解度桌游对个人的影响,我们询问了受访者对桌游的看法和经验。调查结果显示,有72%的人表示他们喜欢度桌游是因为它能够提供一种与朋友和家人互动的方式。他们认为桌游能够帮助他们建立更紧密的关系,增加彼此之间的交流和理解。此外,还有68%的人表示他们喜欢度桌游是因为它能够提供一种放松和娱乐的方式,让他们暂时远离电子设备和社交媒体的干扰。
除了个人层面的影响,度桌游还对社会有着积极的影响。调查结果显示,有84%的受访者表示他们希望能够参与更多的桌游活动,并且他们认为桌游是一种提高思维能力和解决问题能力的好方式。此外,还有76%的人表示他们希望能够看到更多不同类型的桌游,以满足不同人群的需求。这些结果表明,度桌游的普及和提升将促进社会的思维能力和创造力的发展。
综上所述,度桌游在我们的调查中表现出了其受欢迎程度和重要性。桌游不仅能够提供个人的互动和娱乐方式,还能够促进社会的思维能力和创造力的发展。因此,我们认为度桌游有着广阔的发展前景,并且有必要进一步推广和提升桌游的品质和多样性,以满足人们的需求。
度桌游调查报告 篇三
2017年度桌游调查报告
【调查取样总数据分析】
参与总人数 - 867
性别分布 - 男:88% / 女:12%
年龄分布 - 22岁以下:12% / 23-35:79% / 35岁以上:9%
职业分布 - 学生:21% / 教育与培训:6% / 金融服务:6% / 软件及信
息技术:16% / 文化:3% / 体育和娱乐业:2% / 批发及零售行业:3% / 公职人员:12% / 自由职业者:5% / 服务行业:7% / 其他:20%【调查问卷选项统计结果】
(通过5道关于游戏习惯的题目调查可以看出,玩家自组桌游聚会成为趋势,这些人每周都会聚会,其主要群体以学生、IT产业、公职人员为主,25-35岁之间的男性占其中大多数,这些人重视游戏的分享,时刻关注桌游动向。但就一年的消费额来看,超过半数的人一年购买游戏的开销不足5000元。)
/// 游戏习惯 ///
01. 过去一年你经常以哪种形式玩桌游?
A.去桌游吧 16%
B.和朋友们自组聚会 57%
C.线上与人对战 9%
D.在家中和家人玩 19%
02. 你每个月会花多少时间玩桌游?
A.每周不止一次和朋友一起玩 24%
B.周末会有固定的活动 36%
C.每个月会参加一次聚会玩到尽兴 21%
D.一年玩不上几次,但还是会关注桌游圈 19%
03. 你买了游戏后会选择怎样的方式与他人分享?
A.只会和家人与私密的朋友一起玩 35%
B.乐于在一些聚会上安利给其他没玩过的人 51%
C.会发开箱、做测评,如果可以甚至乐于录视频 7%
D.我是被安利的那个,多数时候蹭玩就可以 7%
04. 这一年你购买桌游花了多少钱?
A.买桌游是生活中的主要开销,这个数字已无法统计 8%
B.10000 - 5000 元 17%
C.5000 - 1000 元 46%
D.千元以下,甚至很少买游戏 29%
05. 你最常采用的购买桌游的方式是?
A.时刻关注桌游动向,想买就买(淘宝、海淘、KS) 47%
B.平时会列心愿清单,密切留意打折、团购等信息 41%
C.一般都是买二手游戏 6%
D.一般都不买游戏 6%
(就游戏本身而言,绝大多数玩家还是会理性地选择适合自己口味的游戏去购买,对于中文版还是有本质的需求,所以代理商需要坚持不懈地引进一些精品游戏来满足消费者。越来越多的人已经意识到桌游的`价值是一件好事儿,而且绝大多数人乐于参与桌游众筹,只要是好的产品辅以丰厚的回报,他们都会响应。)
/// 游戏本身 ///
06. 以下哪一项是你购买游戏的主要原因?
A.通过信息渠道了解到游戏的背景、机制、美术等方面对胃口 68%
B.习惯性购买某个设计师或某个系列的游戏 6%
C.在活动体验或被安利后想自己拥有一套 17%
D.因为周围的环境的原因而购买有需要的桌游 9%
07. 在买游戏的时候你最倾向于?
A.绝不等待,喜欢做抢鲜吃螃蟹的人 19%
B.听说会出中文版,那么就等一下吧 54%
C.无论什么语言版本,只买便宜的那一个 21%
D.时刻关注KS,买到特别版的方能尽显逼格 6%
08. 你如何看待目前桌游的定价?
A.作为一个长期的爱好投入,钱一直不是我考虑的 12%
B.认识到桌游的价值,与其他同类休闲消费相比并不算贵 52%
C.太贵了,降价才是推广桌游最好的方式 24%
D.正版桌游太贵,我支持起来有心无力 12%
09.你对桌游的代理、引进、出版有什么看法?
A.很满意,201*年表现不错,希望明年可以有更多更新的游戏引进 26%
B.还可以,希望多选一些精品游戏并保证其供货量 52%
C.不满意,跳票太久、质量堪忧,目前购买首选还是原版 13%
D.并不关心,也不在乎谁是代理商、出版商 9%
10.你觉得众筹出版最吸引你支持的地方是?
A.对产品本身感兴趣,是期待已久的游戏 37%
B.有丰富的解锁回报以及频繁的状态更新 37%
C.众筹产品的优惠力度 17%
D.不关心,不习惯众筹这种消费方式 9%
(桌游文化的传播在国内仍然处于萌芽阶段,DICE多年的努力孕育出了DICEHOBBY网站和DICECON桌游大会,尽可能地满足现有玩家需求的同时,将桌游打造成适于流通的小众文化。)
/// 游戏服务 ///
11.你认为最好的桌游资讯获取方式是什么?
A.一个整合数据、资讯、社交于一体的门户网站 46%
B.可以在移动终端解决所有需求的APP 39%
C.通过社交平台的分享了解到的信息就足够了 10%
D.在这方面没有太强烈的需求 5%
12.你平时最关心的资讯是哪一方面?
A.碎片化的桌游产品新闻与业内趣闻 21%
B.可读性强的游戏相关文章 45%
C.看看别人都在玩什么的活动战报或开箱图文 26%
D.知道哪里有打折、团购、二手的信息就够了 8%
13.你如何看待BGG排行榜?
A.相信大数据,这是我评价一个游戏好坏的重要标准 19%
B.还可以,只能说是一个相对客观的购买指导参数 49%
C.东西方玩家游戏习惯不同,还是应该有一个公正的本土排行榜 23%
D.从不关注任何排行榜 8%
14.决定是否去参与一场桌游大会的主要因素是?
A.个人的时间与所处的地理位置 78%
B.先期公布的游戏体验列表是否有足够多自己想玩的游戏 12%
C.可以与厂商、设计师、桌游达人亲密接触 5%
D.本身就没有参加这类活动的兴趣 5%
【201*最受欢迎游戏TOP10】
(榜单中所有的游戏都出了中文版,其中《七大奇迹·对决》更是近乎“同步”的速度在玩家关注的第一时间完成了汉化引进,使得这款游戏的人气在中国甚至超过了在海外红到逆天的《瘟疫遗祸》。特别值得一提的是原创游戏《动物大战》,虽然未进前10,但获得了23票的青睐,也是非常可贵的。)
NO.01 七大奇迹·对决 - 96票
NO.02 神秘大地 - 80票
NO.03 璀璨宝石 - 65票
NO.04 死亡寒冬 - 56票
NO.05 勃艮第 - 54票
NO.06 传情画意 - 46票
NO.07 疯王城堡 - 46票
NO.08 一夜终极狼人 - 43票
NO.09 骆驼大赛 - 38票
NO.10 星域奇航 - 37票
特别提名:动物大战 - 23票